古劍奇譚網絡版 古劍奇譚網絡版海外版官網
隨著去年《誅仙世界》端游封測結束,古井不波的國產武俠/仙俠類MMO又泛起了一圈圈漣漪。
《誅仙世界》青云門場景
在這一門類中,《劍網3》、《天涯明月刀ol》、《逆水寒》三款都拓實了自己的風格和道路,漸漸培養出各自的擁躉。
但有這么一款仙俠網游,卡在了及其尷尬的位置,被玩家評價最多的是這句:“這游戲什么都好,就是不好玩!”
它就是2018年開啟不刪檔測試,被大家寄予厚望的《古劍奇譚網絡版》(以下簡稱古網)。那么是什么原因導致了眾多玩家一致給出“不好玩”這樣的評價?
要探究這個問題,我們先聊一聊一款游戲“好玩”與否的深層原因是什么。
咱們以打地鼠為例,在開始游戲之前,我們被動接受一個等式:砸中一次地鼠=我得一分,當我們手拿充氣錘頭砸中地鼠的時候,我們的大腦會受到一次反饋:我這一次揮擊讓我得到了一分,這一次揮擊是有用/有效的。
經典小游戲《打地鼠》
這種有目的性的行為(我要打到地鼠)得到正向反饋(我砸中了)的過程,就是“好玩”。相反,如果這個打地鼠機里的地鼠以飛快的速度出現再消失,我們一個都砸不中還累的氣喘吁吁,那么這個過程就“不好玩”,而且很有可能我們還會踹那個打地鼠機兩腳。
現在我們回歸正題,來看古網為什么不好玩。
一.古網制作團隊的初心和理念與“好玩”調性不符
對,沒錯,你沒有看錯,古網從一開始,就沒把游戲好玩放到他們制作游戲的理念里去。2014年游戲還在研發時,當時的上海燭龍信息科技有限公司副總經理、《古劍奇譚網絡版》制作人李想在接受采訪時被問到制作古網的契機時,他的原話是:“最主要的一個契機是發生在《古劍奇譚》之后,《古劍奇譚二》研發到中期的時候,我們的研發主管提出了制作網絡版的想法,因為當時的古劍世界觀已經基本成型,世界觀小說《神淵古紀》也出版了,后續的作品也都會在這個世界觀之下構建,所以開發《古劍奇譚網絡版》會是一個很好的拓展,讓不同作品能夠保持聯系。”而當再被問及古網具備什么優勢時,李想的回答依然是“我們最大的優勢就是文化積累和底蘊。”
從這里其實便可以看出一些蛛絲馬跡,古網并不是制作團隊從“想做一款更好玩的游戲”這個出發點誕生的,事實上,連最庸俗的“想賺一波網游玩家的錢”這樣的驅動力都沒有。
時間到了2017年Chinajoy,新浪游戲頻道采訪了當時的制作人薛嶺,再次問及研發古網的契機,薛嶺的回答是:“從我們團隊的角度,因為比較擅長架構世界觀和營造故事氛圍,從市場角度考慮,我們希望能夠開發一款比較重視公平性的仙俠類MMORPG。”
再到2020年17173游戲網頻道采訪網元盛唐(古網是其旗下的一款產品)CEO孟憲明,他的原話是:“我認知中的網游和手游,是通過給不同平臺的用戶去體驗《古劍奇譚》的世界,來傳承古劍世界觀的不同載體。”并特別強調——單機游戲永遠是網元圣唐的“根”,是核心戰略。
單機游戲《古劍奇譚三》
到這里,大家應該多少能品出點味道來了,橫看豎看,古網更像是《古劍奇譚》單機版的陪嫁丫頭,為了吸引更多的人關注古劍這個IP營造的文化世界而衍生出來的陪襯。自始至終,“好玩”這個游戲最該具備的因素,都沒有被制作團隊所重視。
最近大火的科幻電視劇《三體》中的VR游戲《三體世界》,它是ETO中的拯救派為了讓地球人了解三體星球而開設的,但是,對于普通玩家而言,它!一!點!都!不!好!玩!
電視劇《三體》中枯燥晦澀的VR游戲
二.古網制作團隊對平等的理解和公平的執念讓游戲性大打折扣
我們先了解一下兩種平等:結果平等和機會平等。
假設有甲、乙、丙三個人,身高分別是1米7,1米5,1米3,他們面前有一道1米6的圍墻,三人都想看圍墻內的演出,這個時候三人發現墻邊有三個20公分高的木箱,甲說:“咱們一人一個吧”,于是甲看的津津有味,乙看得勉勉強強,丙則聽了個響,這叫機會平等。
機會平等與結果平等
這時候路過一大爺,斥責甲說:“你怎么能欺負矮個子?”說完他他搬走了甲的木箱,給丙摞上,于是三人都能看到演出了,這叫結果平等。
而古網的做法則是遵從機會平等,通過降低數值上限(壓縮裝備屬性上下限區間)、延長正向反饋獲取的時間(打BOSS給你一個貼片)等手段讓玩家盡可能達到結果平等,大家其樂融融攜手并進走入新版本。
如果說21世紀了還有不接受差異化要搞天下大同的,非古網莫屬。
在一味追求公平的引導下,玩家從PVE系統中獲得的驚喜和成就感寥寥無幾,更致命的是技能的攢豆機制依賴嚴格重復的輸出循環,放到PVE里玩家需要死磕木樁形成肌肉記憶,以減少在副本里被中斷后輸出斷檔的次數,而放到PVP里,就變成了你打你的,我打我的這種群魔亂舞的場面。
與此同時,職業同質化、技能同質化這條邪路,古網也毫不猶豫地踏了出來,將職業間的強互補關系直接踩碎,因為職業而產生的差異化也被抹平蕩凈。
三.古網制作團隊采取了“懶政”的態度
在古網刪檔測試時,古網制作團隊以“你們盡管提,我們還能改”的官方答復迎來了玩家一致好評,也為古網博得了“用心做游戲”、“良心網游”等眾多贊譽,可萬萬沒想到,他們從此一發不可收拾。
在之后的4年時間里,制作團隊以大腦宕機的狀態處理著無數玩家的信息反饋:只要有人噴,不管噴得有沒有建設性,他們就真的敢改,瘋狂地迎合玩家的需求。大不了改了之后玩家不滿意,繼續改!
這樣“懶政”的態度導致游戲拆東墻補西墻、修了西墻倒東墻的現象屢屢發生,傷害輸出機制頻繁往復的改動、副本難度以及裝備掉落的種種變更,給玩家輸出一個強烈的信息:游戲制作團隊永遠都在摸索,到現在都還沒有摸到自家游戲在MMO中需要在哪一條賽道上站穩腳跟。
如上只是古網目前存在的問題中的三個而已,其他諸如游戲制作引擎導致的優化極差等問題數不勝數,即便如此,在文章末尾,我還是衷心希望古網這款游戲,能找到自己契合MMO的點,突破單機游戲的桎梏,為國產端游MMO閃耀出不一樣的光芒來。