2020年09月18日美國專利局新申請AR/VR專利報告
1. 《Magic Leap Patent | Eyelid Shape Estimation Using Eye Pose Measurement(利用眼睛姿態測量來估計眼臉形狀)》
專利描述估計眼臉形狀的系統和方法。在接收眼睛圖像后,確定眼睛的眼睛姿勢。根據眼睛姿勢,可以利用眼臉形狀映射模型來估計(上眼瞼或下眼瞼)的眼瞼形狀。眼瞼形狀映射模型涉及眼睛姿勢和眼瞼形狀。另外,可以通過神經網絡訓練眼瞼形狀映射模型。
2. 《Facebook Patent | Waveguide With Coherent Interference Mitigation(具有相干干擾抑制的波導)》
專利描述了一種適合與相干光源一起工作的光瞳復制波導。波導體具有用于引導成像光光束的相對表面。耦出元件設置在光束的光路中。電極耦合到波導體的至少一部分,并用于調制光束的光程長度,從而在由耦出元件耦合的光束輸出部分之間產生時變相位延遲。
3. 《Facebook Patent | Optical Assembly Having A Housing For Mounting Optical Lenses(包含用于裝接光學透鏡的外殼的光學組件)》
專利描述了一種用于裝接第一透鏡和第二透鏡的殼體組件。所述殼體組件包括采用環形結構的第一透鏡支架。所述環形結構配置成裝接所述第一透鏡。所述外殼組件同時包括采用杯形結構的第二透鏡支架。所述杯形結構包括上部和下部,上部配置成裝接所述第一透鏡塢座,下部配置成裝接第二透鏡。
4. 《Facebook Patent | System And Method For Automatic Lens Assembling And Testing(用于自動透鏡裝配與測試的系統和方法)》
專利描述了一種裝配第一透鏡和第二透鏡的方法。所述方法包括對所述第一透鏡或所述第二透鏡中的至少一個進行光學中心測量,并且當所述光學中心測量不滿足預定光學中心條件時執行光學中心調整。所述方法同時包括,對所述第一透鏡或所述第二透鏡中的至少一個進行偏振測量,并且當所述偏振測量不滿足預定的偏振條件時執行偏振角度調整。所述方法還包括裝配第一透鏡和第二透鏡以形成光學組件。
5. 《Microsoft Patent | 360 Degree Camera(360度相機)》
專輯描述的相機系統包括第一成像傳感器,第一成像傳感器具有具有第一對角線長度的第一成像表面,第一透鏡布置成引導第一圖像形成光通量朝向第一成像表面,所述第一圖像形成光通量在第一成像表面具有等于或大于所述第一對角線長度的寬度。所述的相機系統包括第二成像傳感器,第二成像傳感器具有具有第二對角線長度的第二成像表面,第二透鏡布置成引導第二圖像形成光通量朝向第二成像表面,所述第二圖像形成光通量在第二成像表面具有等于或大于所述第二對角線長度的寬度。第一透鏡和第二透鏡朝向相反的方向。
6. 《Microsoft Patent | Monitoring Support Element Strain To Determine Real-Time Positional Relationships Between Positionally Sensitive Device Components(監控支撐元件應變,以確定位置敏感設備組件之間的實時位置關系)》
計算設備監控支撐元件的應變,這樣當位置相關組件之間的實時位置關系在操作過程中出現波動時,其能夠聯合部署位置相關組件。一種示例性計算設備包括第一組件和第二組件,它們都安裝在支撐元件之上。在操作期間,計算設備可能受到機械載荷的影響,并可能導致應力進入支撐元件,從而影響位置相關部件之間的標稱定位。計算設備包括位移傳感器,其用于生成說明組件之間的實時位置關系的位移數據。這種實時位置關系可以在實現所需功能的同時得到補償。通過這種方式,計算設備可以承受來自眾多典型用例的應力和應變,同時積極監控和補償傳感器組件之間的位置關系以實現期望的功能。
7. 《Microsoft Patent | Representation Of User Position, Movement, And Gaze In Mixed Reality Space(混合現實空間中用戶位置,運動和注視表示)》
控制混合現實,虛擬現實或增強現實的環境可視化可能涉及從多個數據源獲取多個傳感器數據。使用多個數據分析器處理獲得的多個傳感器數據,以識別至少一個特征;生成多個帶注釋的數據集,其中帶注釋的數據集包含至少一個特征的注釋;聚合多個帶注釋的數據集,以使共同特征相關聯; 根據共同特征,提供表示混合現實,虛擬現實或增強現實環境的可視化輸出。
8. 《Microsoft Patent | Reality-Guided Roaming In Virtual Reality(虛擬現實中的現實引導漫游)》
在各種實施例中,耦合到頭顯的計算設備從各種傳感器接收傳感器數據。計算設備可以根據接收到的傳感器數據生成虛擬場景,其中虛擬場景包括虛擬路徑的至少一部分。所述虛擬路徑與基于傳感器數據確定的可導航路徑的至少一部分對應。所述計算設備可以修改虛擬場景,所述虛擬場景包括與傳感器檢測到的物理對象相對應的虛擬障礙物。系統將修改后的虛擬場景呈現給用戶,從而幫助用戶可以安全地穿越物理環境,并同時沉浸在虛擬環境之中。
9. 《Microsoft Patent | Pixel Sampling For Spatial Light Modulator(像素采樣空間光調制器)》
專利描述的圖像形成系統包括包括多個像素的空間光調制器(SLM)。每個像素配置成對入射光進行衍射并使衍射光離開SLM,其中從SLM出射的第一衍射級的光通過第一光瞳,從SLM出射的更高衍射級的光通過與第一光瞳位置不同的附加光瞳。耦合到多個像素的控制邏輯配置成控制每個像素,從而控制其對入射到像素的光線的調制,并且致使多個像素在每個光瞳位置共同形成圖像。光源配置成向SLM發射入射光。重采樣層配置為以每像素兩個或更多個樣本對每個像素電極進行二次采樣,從而增加每個光瞳之間的間距。
10. 《Microsoft Patent | Holographic Image Generated based On Eye Position(基于眼睛位置的全息圖像生成)》
全息光追蹤器包括一個用于確定眼睛動態位置的光追蹤器,以及一個配置為確定眼睛動態位置的全息圖像系統。數字動態全息圖配置為接收來自光源的圖像光。數字動態全息圖同時配置成根據目標圖像對圖像光進行空間調制,從而在眼睛形成重建圖像。根據人眼特征的位置,重建圖像包含在重建圖像不均勻分布的噪點。
11. 《Microsoft Patent | Diffractive Optical Elements With Asymmetric Profiles(非對稱輪廓衍射光學元件)》
在包括具有多個衍射光學元件的波導的光學顯示系統中,一個或多個衍射光學元件中的光柵可以具有非對稱輪廓。衍射光學元件中的非對稱光柵可以減少顯示為暗條紋的光干涉所導致的“帶狀”,從而提高光學顯示系統中的顯示均勻性。當聚合物材料用于衍射光學元件的批量生產以使系統重量最小化時,帶狀效應可能更為明顯,但與其他材料(如玻璃)相比,其具有較低的最佳光學性能。對于厚度、表面粗糙度和光柵幾何結構等在制造過程中不易控制的變化,非對稱光柵可進一步令光學系統具有更大的耐受性,特別是因為這些變化在亞微米范圍內。
12. 《 Apple Patent | 3d Audio Rendering Using Volumetric Audio Rendering And scripted Audio Level-Of-Detail(使用體音頻渲染和腳本音頻LOD的三維音頻渲染)》
專利描述的音頻引擎以聲學方式呈現三維虛擬環境。音頻引擎使用幾何體積來表示聲源和任何聲音阻擋器。體積響應根據從體積聲源投射到聽者的聲音而產生,并同時考慮到兩者之間的任何體積遮擋物。音頻引擎同時可以根據聽者和聲源之間的距離隨時間改變聲音的LOD。
13. 《Apple Patent | Displaying Applications(顯示應用程序)》
專利描述了在模擬現實環境中顯示應用程序的技術。所述技術包括確定物理對象在物理表面上的位置,在模擬現實設置中顯示應用程序的表示,以及響應于檢測到物理對象變化而修改表示的屬性。在一些實施例中,表示的屬性是基于物理表面上的物理對象的位置或者虛擬對象在物理表面的表示上的位置。
14. 《Apple Patent | Postponing The State Change Of An Information Affecting The Graphical User Interface Until During The Condition Of Inattentiveness(將影響圖形用戶界面的信息的狀態更改推遲到不受注意的情況下)》
觸發狀態改變包括基于第一設置配置顯示一系列幀的第一版本;獲得系列幀的第二設置配置;響應于獲得第二設置配置,監視眼睛狀態的改變;以及響應于檢測眼睛狀態的改變,根據第二個設置配置顯示系列幀的第二版本。
15. 《Apple Patent | Attention Direction On Optical Passthrough Displays(光學透視顯示器的注意引導)》
在一種實現方式中,設備包括一個或多個處理器、非瞬時存儲器、場景攝像頭和光學透視顯示器,并用于執行引導用戶注意力的方法。所述方法包括使用場景攝像頭捕捉場景的圖像。所述方法同時包括,所述一個或多個處理器根據場景的圖像來確定一個或多個attention-indirection區域。所述方法同時包括,光學透視顯示器包括在一個或多個attention-indirection區域顯示包含遮罩圖案的遮罩圖像。
16. 《Sony Patent | Information Processing Apparatus, Information Processing Method, And Program(索尼專利:信息處理裝置,信息處理方法及程序)》
專利描述的信息處理裝置包括獲取關于包括一個或多個真實對象的三維信息的獲取單元,以及控制用戶與映射到并顯示在真實對象的表面之上的虛擬對象之間的交互方法的控制單元。
17. 《Sony Patent | Virtual Character Inter-Reality Crossover(虛擬角色跨現實交叉)》
專利描述的方法包括以下操作:在顯示設備呈現包括虛擬角色的虛擬場景;通過頭戴式顯示器提供本地環境的視圖;設置虛擬角色的動畫,并顯示虛擬角色從虛擬場景移動到通過頭戴式顯示器查看的本地環境中。
18. 《Sony Patent | Telepresence Of Users In Interactive Virtual Spaces(交互式虛擬空間中的用戶遠程呈現)》
遠程呈現通信使用由第一捕獲設備捕獲的第一用戶信息,以及由第二捕獲設備捕獲的第二用戶信息來生成對應于第一用戶的第一虛擬化身和對應于第二用戶的第二虛擬化身。場景可以在本地或由遠程服務器呈現,其中第一虛擬化身和第二虛擬化身都在虛擬空間中呈現。第一虛擬化身渲染為根據第一用戶在第一捕獲設備捕獲時所做的運動,并且第二虛擬化身渲染為根據第二用戶在第二捕獲設備捕獲時所做的運動。虛擬化身可以是真實的,基于化身模板或其某種組合。渲染場景可以包括允許虛擬化身交互的虛擬交互對象。
19. 《Sony Patent | Information Processing Apparatus, Method For Processing Information, And Computer Program(信息處理裝置,用于處理信息的方法及計算機程序)》
專利描述的信息處理裝置包括信息獲取單元,信息獲取單元獲取與第一信息相關聯的第一位置的位置信息,多個第一用戶中每個用戶的位置信息和方向信息,以及通過第一輸出單元并根據每個第一用戶的第一位置信息和方向信息輸出控制器控制輸出。
20. 《Sony Patent | Transmission Apparatus, Transmission Method, Reception Apparatus, And Reception Method(傳輸裝置,傳輸方法,接收裝置及接收方法)》
與廣角圖像的各個分割區域(分區)相對應的編碼流與每個分割區域的像素數目和幀速率信息一起發送。在接收側,根據解碼容量以及廣角圖像的像素數目和每個分割區域的幀速率的信息,可以將對應于顯示區域的要解碼分割區域的數目設置為可解碼的最大值。所以,可以盡可能減少隨著顯示區域的移動而切換編碼流的頻率,并且可以改進VR再現中的顯示性能。
21. 《Sony Patent | Head-Mountable Display System(頭戴式顯示系統)》
用于生成用于相對于虛擬顯示屏的立體圖像的方法和設備包括:設置用于在虛擬場景中顯示對象的立體圖像的虛擬顯示屏位置,虛擬顯示屏具有近似于對象的深度輪廓的深度輪廓;生成用于在虛擬場景內的虛擬顯示屏顯示的立體圖像;以及根據用戶看到立體圖像的視點變化來控制虛擬顯示屏的配置。
22. 《Sony Patent | Augmenting Virtual Reality Video Games With Friend Avatars(通過友人虛擬化身來增強虛擬現實游戲)》
專利描述了通過真人虛擬化身來增強游戲的方法和系統。所述方法包括,識別游戲內的普通觀眾,并確定與普通觀眾相關聯的虛擬坐標。所述方法同時包括,接收與現實世界真人虛擬化身相關聯的數據,并以三維方式在游戲中進行顯示。
23. 《Sony Patent | Systems And Methods For Training An Artificial Intelligence Model For Competition Matches(訓練比賽用人工智能模型的系統和方法)》
專利描述了一種訓練游戲角色的方法。所述方法包括生成游戲的一個或多個場景的顯示。一個或多個場景包括角色和虛擬對象。所述方法還包括接收用于由用戶控制角色以與虛擬對象交互的輸入數據,并分析輸入數據以識別角色在一個或多個場景中的交互模式。交互模式定義了訓練與用戶帳戶相關聯的人工智能模型的輸入。所述方法包括允許角色能夠與基于人工智能模型的新場景進行交互。所述方法包括通過角色跟蹤與新場景的交互,并對人工智能模型進行附加訓練。
24. 《Sony Patent | Systems And Methods For Predicting States By Using A Distributed Game Engine(使用分布式游戲引擎預測狀態的系統和方法)》
專利描述了一種減少游戲執行延遲的方法。所述方法包括通過計算機網絡接收與游戲相關聯的用戶輸入,并從用戶輸入中確定游戲的當前狀態。在確定游戲的當前狀態的同時,所述方法包括根據用戶輸入和一個或多個預測的用戶輸入來預測游戲的下一個狀態。所述方法同時包括從下一狀態生成一個或多個預測圖像幀,確定是否通過計算機網絡接收到所述一個或多個預測的用戶輸入,以及響應于接收到所述一個或多個預測用戶輸入而發送所述一個或多個預測圖像幀,從而減少游戲執行中的延遲。
25. 《Sony Patent | Methods And Systems For Spectating Characters In Follow-Mode For Virtual Reality Views(以虛擬現實視圖跟隨模式觀察角色的方法和系統)》
專利描述了一種觀看視頻游戲直播的方法和系統。在一個實施例中,提供一種用于執行對玩家的自動跟隨方法。所述方法包括提供用于在客戶端設備呈現游戲的第一視圖的界面,其中第一視圖具有第一有利視點并且包括目標玩家。所述方法包括在界面內提供傳送門的操作,并用于呈現目標對象的第二視圖,所述第二視圖具有第二有利視點。所述方法還包括將第二有利點向傳送門內的目標對象移動的操作。另外,所述方法同時提供了一個清除傳送門的操作。
26. 《Sony Patent | Methods And Systems For Spectating Characters In Virtual Reality Views(以虛擬現實視圖觀看角色的方法和系統)》
專利描述了一種觀看游戲直播的方法和系統。在一個方法實施例中,操作包括提供用于在頭顯呈現游戲交互環境的俯視圖的界面。所述方法同時提供一種提供用于顯示交互環境的放大視圖的放大窗口操作,其中放大視圖與比俯視圖的第一有利視點更接近交互環境的第二有利視點相關聯。所述方法同時提供了一種用于跟隨觀眾控制器的真實位置并移動放大窗口的位置以對應于控制器的真實世界位置的操作。
27. 《Sony Patent | Near Real-Time Augmented Reality Video Gaming System(近乎實時的增強現實游戲系統)》
一個或多個用戶佩戴各自的無線頭顯,并允許用戶看到模擬用戶所在的物理空間的三維渲染虛擬現實環境。用戶玩游戲時可以在物理空間中自由移動。為ae用戶呈現的虛擬現實環境是以用戶的物理運動作為基礎。為用戶呈現的虛擬現實環境顯示了相應物理對象所在的虛擬對象,以便當用戶在虛擬環境中圍繞對象移動時,用戶同時是圍繞物理空間中的物理對象移動。
28. 《Sony Patent | Entertainment System, Robot Device, And Server Device(娛樂系統,機器人設備和服務器設備)》
一種娛樂系統包括:能夠在真實世界中以自主動作模式動作的機器人裝置;配置成使與機器人裝置相關聯的虛擬機器人在虛擬世界中活動的服務器裝置;以及能夠顯示虛擬機器人在虛擬世界的圖像的終端裝置。服務器設備向終端設備提供虛擬世界的映像。服務器設備將來自虛擬機器人的請求傳輸到機器人設備。當機器人設備從虛擬機器人獲取請求時,機器人設備以與虛擬機器人協調的動作運動。
29. 《Intel Patent | Camera Feature Removal From Stereoscopic Content(從立體內容中移除相機特征)》
在具有寬視場的立體相機中,相機鏡頭的一部分可以在照相機捕捉立體內容時被捕捉。這些鏡頭偽影可能會分散用戶觀看捕捉到的立體內容的注意力。可以生成修改后的立體內容。其中,將立體內容的左圖像和右圖像中的鏡頭偽影替換為與圖像的其余部分混合的圖像內容。隨著鏡頭偽影的去除,修改后的立體內容為觀眾提供了一種更具沉浸感的觀看體驗
30. 《Nvidia Patent | Application Of Geometric Acoustics For Immersive Virtual Reality (Vr)(幾何聲學在沉浸式虛擬現實中的應用)》
專利描述了一種虛擬現實音頻呈現系統和方法,其包括根據VR設置將捕捉到的真實世界聲音空間化的麥克風。在游戲流媒體系統中,當玩家通過麥克風講話時,通過為虛擬場景配置的幾何聲學模擬來處理語音,從而添加特定于場景的空間音頻效果。算法模擬可以包括使用聲音傳播模擬和基于動態HRTF的偵聽器方向生成脈沖響應。當播放經過幾何聲學處理的播放器聲音時,本地玩家或其他玩家可以聽到它,就像聲音是在場景中傳播一樣。