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                      texturePacker(TexturePacker怎么用?TexturePacker使用教程圖解)

                      導讀大家好,今天小悅來為大家解答以上問題。texturePacker,TexturePacker怎么用?TexturePacker使用教程圖解很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!所以不管怎么樣,ld

                      大家好,今天小悅來為大家解答以上問題。texturePacker,TexturePacker怎么用?TexturePacker使用教程圖解很多人還不知道,現在讓我們一起來看看吧!

                      所以不管怎么樣,“拼大圖”這個流程不可少。小編推薦用TexturePacker,拼圖更專業。

                      TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。當然TexturePacker的功能遠遠不止這些,你還可以用它來生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。

                      CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要將所有網頁小圖片添加到TexturePacker,然后設置文件導出格式為css,即可快速生成一張整合后的圖片和css文件,這對網頁前端設計師來說是不可多得的高效率工具。

                      什么是CSS sprites:

                      先來簡單介紹一下CSS sprites。眾所周知,我們在設計網頁時,會有很多很多的網頁小元素,例如導航按鈕,社交圖標,網站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨形式存在的,對于每一張圖片,在網頁加載時都屬于獨立的http請求。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網頁加載只需要對一張圖片進行請求,CSS再通過坐標的形式定位每一個小圖片顯示出來。這樣有什么好處呢,最大的好處是,大大減少http請求數,提高網頁加載速度。

                      TexturePacker神馬優點:

                      TexturePacker有windows版。

                      TexturePacker有免費功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)

                      TexturePacker支持pvr格式。

                      TexturePacker支持命令行集成。

                      TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。

                      TexturePacker怎么用?

                      1、打開TexturePacker

                      2、我的圖片資源存放在F:_datavPuzzleresource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區,下圖是拖進去以后的模樣。

                      3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便于控制。

                      4、我添加了一些圖片,并把它們拖到上面圖右邊的區域

                      5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嘗試體驗幾次就明白怎么用了)另外,最后,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之后你可以利用它著手制作一款偉大的游戲了!

                      認識TexturePacker的界面:

                      Data Format:導出什么引擎數據,默認cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了

                      Data File :導出文件位置(后綴名.plist)

                      Texture Format:紋理格式,默認png

                      Image format:圖片像素格式,默認RGBA8888...根據對圖片質量的需求導出不同的格式

                      Dithering:抖動,默認NearestNeighbour,(如果圖像上面有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;

                      Scale:讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設備或者ipad創建的)。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch制作spritesheet,這時候只需要設置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。

                      Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個算法效果非常好,因此你不用管它。

                      Border/shape padding:即在spritesheet里面,設置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的游戲當中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。

                      Extrude:精靈邊界的重復像素個數. 這個與間隔是相對應的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點點,你就可以通過把這個值設設置大一點。

                      Trim:通過移除精靈四周的透明區域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔心,這些透明的區域僅僅是為了使spritesheet里面的精靈緊湊一點。--當你從cocos2d里面去讀取這些精靈的時候,這些透明區域仍然在尋里。(因為,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)

                      Shape outlines:把這個選項打開,那么就能看到精靈的邊邊。這在調試的時候非常有用。

                      AddSprite:添加圖片Add Folder:根據文件夾添加圖片

                      Publish:導出資源文件(.plist和png)

                      免責聲明:本文章由會員“劉同”發布如果文章侵權,請聯系我們處理,本站僅提供信息存儲空間服務如因作品內容、版權和其他問題請于本站聯系
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