元宇宙標準論壇宣布其活動將由各成員的需求和興趣指導并涉及不同的技術領域
?今年6月,元宇宙標準論壇(metaverse Standards Forum)宣布成立。這個包含meta、微軟、Epic Games、Adobe、英偉達、索尼等科技巨頭的組織,宣布其活動將由各成員的需求和興趣指導并涉及不同的技術領域,如用戶身份的創建與管理、隱私保護和金融交易、3D資產和渲染、人機界面和交互范例(如AR和VR)等。
換言之,在該組織的運作下,全球元宇宙發展標準的制定工作正式被提上議程。
值得注意的是,元宇宙標準論壇首先關注的仍是技術層面,即人類走進元宇宙時要先期解決的技術問題,包括但不限于身份、社交、經濟、沉浸感等與真實世界對應的關鍵要素。
而從現有技術格局來看,這些問題也初步有了一定的答案。例如,區塊鏈及其衍生出的NFT,針對的是元宇宙中用戶身份信息認證、虛擬貨幣交易等問題;VR、AR、MR、語音、手勢甚至腦機接口等技術,為多元化交互方式創造了條件;5G(未來的6G)、云計算、物聯網則有利于打通智慧連接、深度連接。
當然,這些技術的實際形態和深層含義對于普羅大眾而言仍稍顯隔閡。隨著元宇宙接棒移動互聯網、虛擬世界與現實世界相互融合的時機日漸臨近,普通人最易接觸元宇宙的切入點——電子游戲也同樣被重視起來。原因無他,一如電影《頭號玩家》中那種令人身臨其境的游戲場景一樣,帶有強烈沉浸感、無限參與感以及天量互動內容的游戲世界,可謂一個鏡像版的元宇宙。
而這也與元宇宙標準論壇成員中多數仍以游戲為主業或業務對象之一(微軟、Epic Games、索尼、英偉達等)的狀況對應。
沉浸感的重要性
2020年5月,老牌游戲廠商Epic Games發布了旗下第五代游戲引擎“虛幻引擎(Unreal Engine)5”(UE5)的首個效果演示視頻。視頻中展示的游戲畫面,近乎以假亂真,也在全球游戲行業和廣大玩家中引起轟動。
兩年后的2022年4月,UE5正式發布,同樣是一段官方演示視頻,再度點燃了人們對于游戲世界和現實世界孰真孰假的討論熱情。
作為一家游戲制作商,Epic Games在業界的重要地位毋庸置疑。對資深游戲愛好者而言,虛幻引擎也不陌生。它是Epic開發的3D游戲制作平臺。1998年第一代虛幻引擎UE1推出后,該平臺屢次迭代,相繼“孕育”出《戰爭機器》《生化奇兵》《戰地之王》《X戰警前傳:金剛狼》《細胞分裂5:斷裂》等經典主機游戲。2014年UE4發布之后,依托虛幻引擎制作的《絕地求生》《堡壘之夜》又成為全球爆款。
如今,身為元宇宙標準論壇成員,Epic借虛幻引擎之力為未來的元宇宙世界打造高沉浸感的愿景也如箭在弦。
如前所述,在當前這個人類邁向元宇宙的準備階段,解決一系列技術問題仍是關鍵。其中,除卻身份認證、經濟交易等活動外,未來人們在元宇宙中更多的感知來自于視覺和聽覺上的海量內容供給。要做到像真實世界的客觀事物那樣帶給人以真實體驗,元宇宙中的內容也需要具備沉浸式的逼真感。即便如VR、AR、MR等產品形態不斷發展,也只能帶來交互方式上的進步,近乎無窮的沉浸式內容仍需要專門且專業的渠道來產出。
以游戲領域為例,Epic的虛幻引擎本質上首先是一個整合、處理各類游戲音畫資源的平臺,它不僅控制著游戲的制作過程,也能通過渲染方式賦予游戲音畫資源更多形態。我們當下看到的各種真假難辨的游戲畫面,既與游戲引擎技術水平的高度提升密不可分,也預示著未來元宇宙中的沉浸式內容產出上,必然有游戲引擎的關鍵性位置。
同時,依托游戲引擎構建元宇宙的沉浸式內容世界,帶來的不僅是用戶體驗感的升級,更重要的是增強了元宇宙的想象張力和多彩面貌。當用戶從游戲玩家身份升格為元宇宙的“原住民”并無阻穿行于虛擬與真實世界之間時,元宇宙的真正落地也就成為必然。
當然,如果以沉浸式內容制作平臺來審視虛幻引擎,它的用武之地也并不局限于元宇宙。現實世界中,虛幻引擎已經開始對更多行業做出改變。
游戲引擎的第二本質
在汽車領域,沃爾沃品牌向來以“安全”著稱。與2030年成為100%純電車企的轉型計劃同步,實現汽車零碰撞事故也是該品牌的長遠目標。電氣化時代下,沃爾沃把目光投向人機交互界面(HMI),通過將車輛周圍的即時場景打造成三維實景并經屏幕反饋給駕駛者,幫助駕駛者持續掌握全面的路況信息,以預測和更好應對突發事故。
這一方案中,實時創建高保真可視化圖像是重點一環。現有技術條件下,沃爾沃選擇使用虛幻引擎來逼真地渲染和展示真實世界,并快速處理大量疊加信息。
事實上,除沃爾沃外,奧迪、寶馬、豐田、蘭博基尼等汽車品牌正在將虛幻引擎引入自身發展的創新元素中。如果算上飛機、鐵路和航天工業對虛幻引擎各類技術成效的運用和需求,虛幻引擎在游戲制作工具之外的身份又多了一個,即服務于交通運輸事業的創新工具。
而這一變化,也并非偶然。
隨著今年4月虛幻引擎5正式版公布,當人們期待全新平臺再度誕生新的游戲佳作時,來自虛幻引擎5的官方介紹撼動了外界對該平臺的固有認知。
Epic強調,其目標是助力各種規模的團隊在視覺領域和互動領域挑戰極限,施展無限潛能。虛幻引擎5將帶來前所未有的自由度、保真度和靈活性,幫助游戲開發者和各行各業的創作者創造新一代實時3D內容和體驗。
這意味著,新一代的虛幻引擎在游戲創作之外,將會被應用于更多行業,而支撐這種“遷移”的底層邏輯,正是其他行業對未來3D內容的渴求與虛幻引擎長期積累的3D內容技術優勢的貫通式契合。
簡言之,作為游戲引擎領域的代表產品,虛幻引擎用作游戲開發的光影效果、動畫、渲染、物理系統等特性已然成熟。另一方面,汽車、航空航天、建筑、影視乃至新興的元宇宙等行業越來越需要更為逼真、靈動的集圖像、聲音、動畫于一體的3D內容,來加深用戶對產品、技術的體驗,提升研發、生產或制作效率。誠然,擁有成熟技術特性的虛幻引擎有實力承載這些行業的3D內容制作需求,區別在于把游戲內容換掉而已。
仍以汽車行業為例,虛幻引擎的最新動作是發布了新版《汽車領域指南》。這是一份將虛幻引擎各項技術特性與汽車工業進行結合的指導方案。利用該方案,汽車制造商從設計概念化到優化工廠配置再到新車發售,均可借助3D內容或交互式虛擬空間更加高效地開展工作,也順勢抵擋了疫情等客觀因素對生產與銷售活動產生的影響。
在航空領域,由虛幻引擎搭建的商務艙VR展示系統已被加拿大航空應用,省卻了以往將實體飛機座椅運到航展現場的波折。
即便在有著一定3D內容積淀的影視特效領域,虛幻引擎也帶來了顯著變革。例如,著名的游戲開發工作室Gamitronics在沒有動畫制作背景的情況下,被Sony YAY!選中創作動畫衍生劇《Taarak Mehta Ka Ooltah Chashmah》。由于沿用了使用虛幻引擎進行協作生產的思路,該劇整個創作過程與迭代、反饋周期顯著縮短,制作成本也因此減少了65%。
目前看來,無論是貫穿起不同行業間對3D內容的通行需求,還是引導傳統生產形態向著虛擬空間不斷靠攏,虛幻引擎蘊含的創新勢能已開始迸發。對于這個披著游戲外衣的平臺而言,這種趨勢可謂“風生水起”,即從游戲中走來,又將因游戲而迎來另一個可以再度大顯身手的下一站。