<address id="v5f1t"><meter id="v5f1t"><dfn id="v5f1t"></dfn></meter></address>

<nobr id="v5f1t"><i id="v5f1t"><em id="v5f1t"></em></i></nobr>
      <font id="v5f1t"></font>

    <font id="v5f1t"><ruby id="v5f1t"></ruby></font>

      <listing id="v5f1t"></listing>

        <dfn id="v5f1t"><ruby id="v5f1t"><form id="v5f1t"></form></ruby></dfn>

            <dfn id="v5f1t"></dfn>

            <progress id="v5f1t"><b id="v5f1t"><strike id="v5f1t"></strike></b></progress>

              <font id="v5f1t"></font>

                      case是什么意思 case測試是什么意思

                      導讀編輯導語初級產品經理在接到需求時,當我們無法把比較抽象的概念用文字表達出來時,可以轉化為圖表描述出來。借此,作者講解了產品經理常用的幾大圖表類型以及圖表的使用場景,分享給你。背景初級產品經理在接到

                      編輯導語:初級產品經理在接到需求時,當我們無法把比較抽象的概念用文字表達出來時,可以轉化為圖表描述出來。借此,作者講解了產品經理常用的幾大圖表類型以及圖表的使用場景,分享給你。

                      背景:

                      初級產品經理在接到需求時,不能夠將抽象的概念,用文字表達出來,而是需要用一些計算機的行話(大家都理解的術語或者圖表),將抽象的概念,通過圖形、圖表描述出來。下面,將會講解產品經理常用的圖表類型,以及圖表的使用場景。

                      一、ER 圖

                      ER(Entity Relationship)圖是一種描述實體對象(Entity) 之間關聯關系(relationship)的經典圖表,由科學家Peter chen 于1976年發明,最早被用于關系型數據庫。

                      ER 圖是產品經理在工作中,經常會打交道的一種圖表,ER 圖的呈現方式有很多種,比較常用的是使用UML 中的類圖(class diagram)所規定的符號標記規范來進行描述和呈現。

                      下面的所有例子,都是通過Process On 這個工具來進行操作的。

                      一個ER 圖中,每一個大方框代表一個對象,方框中的第一行描述的是對象的名稱,第二行描述的是對象中的數據字段,大方框和大方框之間的連線,表示實體之間的關系,如果新手產品經理,不了解什么是“關系”,可以看看之前這篇文檔 http://www.woshipm.com/origin/pmd/5176906.html

                      多對一關系ER 圖示例:

                      兩個ER圖使用實線鏈接,實線標注N :1,表示著多對1 對關系,即 多個學生對應著一個教室。

                      如下圖所示,則為一對一關系ER圖,表示著一個公民,必定對應著一張身份證,一張身份證,也對應著一個公民。

                      一對一關系ER 圖

                      1. 使用場景

                      我們在產品設計初期,我們就要想好這些實體類型之間的關系,如果你現在做的產品,經常出現邏輯混亂,功能重復的問題,以后分解需求以后,可以先從分析ER 圖開始。除此之外,產品經理在輸出PRD文檔時,如果使用文字,以及圖表,不能夠很好的體現需求中的實體關系,這時候,我們就可以考慮使用ER 圖來進行表示。

                      通常產品經理,只要掌握一對一關系,一對多關系,多對多關系,那么就可以解決我們在工作中遇到的絕大多數實體問題了。

                      2. 流程圖

                      國際標準組織ISO(International Standard Organization)在1970年定義了流程圖的基本符號規則,方便不同背景的讀者閱讀理解,建議盡量采用簡單的繪圖規則,例如,只使用開始,結束,執行,判斷這四種符號來繪制流程圖。

                      (1)流程圖的符號要求

                      流程圖看起來很容易畫,但是想要畫好、畫標準一張流程圖,還是需要一些練習的,下面這張圖介紹了畫流程圖的一些特定符號,我們一定要記清楚每個符號的含義,在畫流程圖的時候可不要弄錯了。

                      下面是幾個重要且最常用的符號,需要牢記!

                      (2)流程圖的三大結構

                      流程圖由三大結構構成,這三大結構分別為順序結構、選擇結構和循環結構,這三個結構構成了流程執行的全過程。

                      ① 順序結構

                      在順序結構中,各個步驟是按先后順序執行的,這是一種最簡單的基本結構。如圖,A、B、C是三個連續的步驟,它們是按順序執行的,即完成上一個框中指定的操作才能再執行下一個動作。

                      ② 選擇結構

                      選擇結構又稱分支結構,選擇結構用于判斷給定的條件,根據判斷的結果判斷某些條件,根據判斷的結果來控制程序的流程,判斷的流程可以有

                      ③ 循環結構

                      循環結構又稱為重復結構,就是流程在一定的條件下,反復執行某一操作的流程結構。循環結構下又可以分為當型結構(when)和直到型結構(while)。

                      當型結構:該結構可以理解為,判斷所給條件p是否成立,當P成立,則執行A(步驟);再判斷條件p是否成立;當P成立,則又執行A,若此反復,當條件p不成立時,則跳出循環。

                      直到型結構:先執行流程A,再判斷所給條件P是否成立,若p不成立,則再執行A,如此反復,直到P成立,該循環過程結束。

                      流程圖是產品經理必須掌握的一種圖表,當產品經理拿到一個涉及跨模塊,跨部門,跨角色協作的需求時,使用流程圖來描述業務的過程,以及用戶的操作過程,比做高保真的原型要簡單清晰。如下圖所示,就可以很清晰的描述每個角色,在流程中,應該要做什么事。

                      3. 狀態機圖(State Machine Diagram)

                      在面對業務流程時,初級的產品會使用文字去描述狀態之間的流轉,如我一個訂單的開始狀態,到訂單的確定狀態,再到訂單的結束狀態,這種描述是非常難明白的,我們需要通過狀態機圖,給你的小伙伴們介紹各種狀態。狀態機圖也叫有限狀態機圖(Finite State Machine Diagram),是一種描述所有狀態以及狀態之間流轉規則的圖形。

                      源狀態 (Source State):受轉換影響的狀態;如果對象處于源狀態,則當對象接收到轉換的觸發事件并且滿足保護條件(如果有)時,可以觸發傳出轉換。

                      目標狀態 (Target State):過渡完成后處于活動狀態。

                      在軟件設計領域,“狀態”在業務系統中,無處不在:訂單要有狀態,賬號要有狀態,門店要有狀態,可以說任何對象都有狀態。狀態機要注意以下幾點:

                      1. 狀態值是有限的集合,狀態的所有枚舉值,必須涵蓋所有實際可能的情況
                      2. 狀態值之間要互斥,不能出現二義性
                      3. 為了更準確的描寫狀態,狀態還能有子狀態,如訂單的“已取消”,可以對應為的子狀態為“客戶取消”,“商家取消”,“系統取消”
                      4. 狀態應該是能持續一定時長的,而不是很快就會結束的瞬時態,如訂單的狀態可以是“待發貨”,“待評價”,但不能是“發貨中” – 可以是等待xxx 發貨,“評價中” — 可以是等待xxxx 評價。

                      二、使用場景

                      當產品經理接收到的需求中,一個實例,可以承載多種操作,以及存在多個狀態時,那么這個prd 文檔,就必須包括狀態機圖,否則這個prd 文檔是很難描述清楚實體之間的狀態關系的。

                      下圖的狀態機圖,則是描述了一個訂單的復核,待執行,中間態,以及完結態時的狀態流轉。使用狀態機圖比用文字,要簡單明了。

                      三、用例圖

                      是用戶與系統交互的最簡單表示形式,展現了用戶和與他之間相關的用例之間的關系,通過用例圖,人們可以獲取系統不同種類的用戶和用例,簡單說就是某個角色或者用戶在不同場景下,可以做什么,實際工作中,我們會用到簡單的用例圖,復雜的用例圖,比較少接觸到。

                      盡管用例本身會涉及大量細節和各種可能性,用例圖卻能提綱挈領地讓人了解系統概況。它為“系統做什么”提供了簡化了的圖形表示,因此被譽為“搭建系統的藍圖”。

                      由于其簡單純粹的本質,用例圖是項目參與者間交流的好工具。用例圖的畫法是對現實世界的一種刻畫,可以讓項目參與者明白系統要做成什么樣。

                      1. 用例(Use Case)——用例就是外部可見的系統功能,對系統提供的服務進行描述。用橢圓表示

                      2. 子系統(Subsystem)——用來展示系統的一部分功能,這部分功能聯系緊密。

                      用例圖涉及的關系,如關聯,泛化,包含,拓展等,在這里就不一一展開,有需要的小伙伴,可以去百度對應的資料。

                      使用場景:

                      產品經理使用用例圖的場景一般是有兩種。

                      第一種是描述用戶的行為,通常,我們會使用用例圖,描述這個用戶在模塊上可以做的操作。

                      第二種是搭配ER 圖,描述實體的操作時,我們也會用用例圖,去描述實體可以支持的操作。

                      用戶操作用例圖

                      學生實體用例圖

                      本文由 @danny要做好產品 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

                      題圖來自pexels,基于CC0協議

                      <address id="v5f1t"><meter id="v5f1t"><dfn id="v5f1t"></dfn></meter></address>

                      <nobr id="v5f1t"><i id="v5f1t"><em id="v5f1t"></em></i></nobr>
                          <font id="v5f1t"></font>

                        <font id="v5f1t"><ruby id="v5f1t"></ruby></font>

                          <listing id="v5f1t"></listing>

                            <dfn id="v5f1t"><ruby id="v5f1t"><form id="v5f1t"></form></ruby></dfn>

                                <dfn id="v5f1t"></dfn>

                                <progress id="v5f1t"><b id="v5f1t"><strike id="v5f1t"></strike></b></progress>

                                  <font id="v5f1t"></font>

                                          国产成人h片视频在线观看
                                          免責聲明:本文章由會員“陳俊”發布如果文章侵權,請聯系我們處理,本站僅提供信息存儲空間服務如因作品內容、版權和其他問題請于本站聯系