古墓麗影崛起 古墓麗影崛起多少錢
前作《古墓麗影》推出之后,憑借極其出色的素質獲得了專業媒體與玩家的肯定。《古墓麗影 崛起》在正式登陸次世代平臺后,畫面水準依然出色。
無論是被皚皚白雪覆蓋的雪山,戰火紛飛的敘利亞城市,還是遍布浮冰的冰川,游戲中還是充滿了讓人嘖嘖稱奇的場景。而細節上,無論是透過殘垣斷壁的斑駁光線,還是千年寒冰的反光效果,甚至連被雨水打濕的葉片所反射出的探照燈光、搖曳的火苗與升騰的火星,都實現了以假亂真。
戰火紛飛的敘利亞雖然在游戲中戲份不多,但是令人印象深刻
人物方面,女主角勞拉臉上因登雪山造成的“高原紅”,浸水之后皮膚與衣物的反光,甚至是臉上細小的傷疤與身上的擦傷痕跡,都得到了逼真且細致的描繪。
畫面上唯一值得詬病的地方,可能就是游戲的幀率。本作的默認右搖桿靈敏度過高,在發現這個問題之前,推動右搖桿往四處看風景,運動過快的鏡頭加上每秒30幀的幀率確實會略微影響“觀影體驗”。不過好在調低右搖桿靈敏度后,這一問題得到顯著改善。并且,游戲過程中只有在少數場景中才能偶爾感受到掉幀現象。
當然,本作中的動作戲依然精彩。游戲中有不少勞拉從不斷坍塌的場景中逃出生天的戲碼,不斷變化的景別,配合流暢的跳躍、攀爬動作,外加逼真的動作捕捉所表現出勞拉腳下不穩搖搖欲墜的感覺,就猶如在看好萊塢大片,還是“一鏡到底”的長鏡頭。
告訴我這是電影?我信!
在劇情與敘事手法上,本作一改前作的純線性敘事,采用了倒敘與大量插敘,劇情的展開也十分自然,并且曲折安排合理,環環相扣、一氣呵成。如果說前作中的勞拉是被動地為生存而轉變成一名探險家,那本作則講述了勞拉如何從一個“自私”與世俗的探險家,在強敵與惡劣的自然環境下,克服自己過往的經歷所造成的心理壓力,成為一名真正的探險家的心路歷程。
“以父之名”既是勞拉開始本次探險的原因,也是勞拉不斷施加給自己的壓力
《古墓麗影 崛起》還特意為國內玩家準備了普通話配音與簡體中文字幕。本次的翻譯質量還不錯,但偶爾還是會遇到一些比較明顯與語境不符的翻譯。而普通話配音方面,通過VG人物:講中文的勞拉 楊夢露我們可以了解到,本次配音因保密方面的特殊性,配音演員是在全程沒有畫面的情況下進行的配音,難度很大,因此游戲中部分配音對于角色狀態的拿捏還是稍微有些問題。但是,游戲中也不乏非常棒的配音演出,例如某個角色“跳反”的那一幕,非常見功力。
還是得說回前作。筆者個人對前作的不滿意之處主要集中在兩個地方:作為解謎要素的古墓,以及為突出“荒野求生”主題的狩獵要素,都與游戲主體明顯脫節。無論是解開古墓的謎題,還是狩獵野生動物,獲得的都只是普通的殘料與經驗值,并不具有不可替代性。這兩個缺點,導致給人一種強烈的“這兩個游戲系統與游戲核心玩法是分開進行設計”的感覺。
為什么要提一下前作的這兩個問題?是因為這兩個問題在《古墓麗影 崛起》中都得到了改善。
先說古墓。古墓在本作中依然獨立于游戲主線,即使一個都不探索也絲毫不影響游戲通關。但是,本作中探索古墓可以獲得的獎勵是勞拉的特殊能力,其中部分能力對于攻略游戲具有不小的幫助。例如使用弓箭集氣射擊后可以快速再射一箭(通過探索其他古墓可升級為追加兩箭),游戲中后期面對渾身覆甲的敵人,可以有效地擊飛頭盔之后立刻來第二箭爆頭。
不僅古墓,游戲流程中的解謎要素大幅加強,例如這個大規模動態謎題
而狩獵系統,在本作中的重要性也大幅提升,這得益于游戲中素材種類的增多。人工原料與自然素材分開,使得玩家為了升級自己的裝備,需要更多地與游戲中的大自然進行互動。特別是游戲中裝備升級對動物皮料的需求量實在太大,動輒十幾二十個。對不起了,無辜的小動物們,就算你們不是會主動襲擊的猛虎惡熊,但畢竟“沒有買賣就沒有殺害”。
野生的“素材”跳了出來!
僅僅是通過獎勵調整,《古墓麗影 崛起》成功地將古墓與狩獵這兩個要素為游戲主體服務,將支線與主線結合到了一起。配合游戲新增的支線任務與自制道具系統,讓玩家有更大的動力花些時間在半開放的游戲世界中探索,而不是單純地為了完成收集要素而走遍地圖了,畢竟這兩個新要素也是回報誘人。
支線任務除了獎勵玩家用于抽卡包的貨幣外,有些還會直接獎勵裝備或武器。而且任務種類與數量都不多,既不會讓人產生疲勞感,也不至于太影響游戲主線;而自制道具則是本作高難度的戰斗中,不可或缺的殺人利器。
需要使用收集道具古錢幣在新增的商店中購買裝備部件。買不起?撿錢去吧!
對于大部分不急著通關主線看完劇情,而是更希望能有一個完整的游戲體驗的玩家來說,可能在《古墓麗影 崛起》中不再是先通了主線,回頭再完成探索與收集要素,而是更有動力在約15個小時的游戲主線流程之外,再多花些時間探索這個美如畫的游戲世界與挑戰古墓的謎題。
作為一款帶有“一周目神作”性質的游戲,那在通關主線流程、探索完所有古墓、完成所有支線任務、收集齊所有收集要素之后,《古墓麗影 崛起》還能玩什么?
本作徹底砍掉了前作飽受詬病的多人模式,新增了類似于挑戰模式的“探險隊”。除了可以重玩游戲章節,還能與全球排名榜上的玩家比較得分。配合游戲另一個新增要素:卡牌,就非常有研究價值。
五種卡包,好在可以用完成游戲獲得的獎勵買,可以抽個痛快
使用卡牌可以為一局游戲增加限定條件,如果是增強玩家能力的,則會降低最后得分;如果是降低玩家能力的卡牌,則會提高最終的得分。如何通過卡牌的設定與自己水平、玩法風格的搭配,來最大化一局游戲的得分,值得具有挑戰精神的核心玩家們挖掘一番。
當然,也有“大頭勞拉”這樣純粹娛樂向的卡片
《古墓麗影 崛起》在默認難度下,戰斗難度比前作提高,更具挑戰性。
《古墓麗影 崛起》與前作在戰斗上最大的區別,就是取消了實打實的掩體。本作中的掩體不像如今大量TPS游戲中那樣結結實實地靠在掩體上,而是類似于FPS游戲那樣半蹲在掩體后。你并不能指望掩體能為你擋下多少子彈,也沒法躲在掩體后不露頭“盲射”。更何況游戲中結實的掩體還非常少,更多的都是會被敵人破壞的木箱之流。
而且本作敵人AI相當高,玩家將同時面對遠距離的火力掩護與迂回包抄到近距離的敵方火力,再加上游戲戰斗場景普遍比較開放,面對四面而來的敵人壓力非常大。不過好在場景中可以互動的要素相對來說并不少,總能找到會爆炸的汽油桶、炸藥桶,或是能用帶繩弓箭直接拉倒的閣樓,又或是可以用來制作成簡易炸彈與燃燒瓶的瓶瓶罐罐。
有時候掏出弓箭拉塌建筑可能比耿直地與敵人對槍更有效率
因此,本作的戰斗節奏相當快,游戲中的幾場惡戰可能都需要玩家在面對敵人火力的同時,準備好與沖到身旁的敵人肉搏,還要“抽空”來射擊爆炸物,或是拾取一個瓶子來做個“莫諾托夫雞尾酒”,場面相當混亂,卻又緊張刺激。全滅場景內敵人之后,游戲的BGM也會趨于平靜,在戰斗中失敗多次后來之不易的成功所帶來的成就感,令人在手心冒汗后切切實實地可以長舒一口氣。
在《古墓麗影 崛起》中,能夠從狩獵系統里看到《孤島驚魂》的影子;能夠從自制道具系統里看到《最后生還者》的影子;能夠從支線任務中看到其他RPG的影子。游戲合理地將這些要素捏合到一起,最終變成一款具有完成度、整體性,并保持了很高游戲性的完成品。
如果說前作作為系列重啟之作,讓廣大玩家看到了水晶動力的實力與系列重振的希望,那作為重啟之后的第二作,《古墓麗影 崛起》的游戲質量稱得上“佳作”二字,并且能看到開發商在經驗上的積累與進步,可以說又邁出了踏實的一步。