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                      歡樂斗地主免費下載 歡樂斗地主 經典版

                      導讀1月15日消息,微信公開課今日在廣州舉辦。會上,騰訊游戲光子工作室群歡樂游戲工作室技術副總監馬同星發表了題為“歡樂斗地主,無需下載的快樂”的演講,從自己的思路來闡述斗地主小游戲如何賺到錢。 以下為演講

                      1月15日消息,微信公開課今日在廣州舉辦。會上,騰訊游戲光子工作室群歡樂游戲工作室技術副總監馬同星發表了題為“歡樂斗地主,無需下載的快樂”的演講,從自己的思路來闡述斗地主小游戲如何賺到錢。

                      以下為演講實錄:

                      小游戲倡導的是去中心化的分發方式,過去嚴重依賴流量的平臺會面臨非常大的挑戰,無論是公司還是個人開發者,只要你能夠提供具有良好的社交體驗的游戲,你就可以獲得不錯的流量。在風口來臨的時候,非常緊張的是依賴流量平臺的開發團隊,真正有創意和高品質開發能力的團隊和個人都有非常大的機會。

                      進入今天主要話題之前,講一個小事情。前兩天看到一個新聞,有一個朋友轉了新聞過來,新聞上面講小游戲開發團隊負責人,他非常擔心4兆小游戲包如何實現變現,如何才能形成一個良性循環的生態。我今天就試圖以我們的思路來闡述一下,它如何賺到錢。

                      在此之前我們先看一下數據,這是小游戲從12月28日到第11天的時候,斗地主小游戲和斗地主H5的對比。

                      這張是流水,黃色是日流水。小游戲從發布開始,我每天都在刷在線數據,正如前面幾位分享的同事講的一樣。它的用戶新進和流水都是在持續增長的過程,我們也非常果斷的,近期把H5游戲用戶導入到小游戲,因為大家都知道基于社交傳播的能量非常巨大。

                      小游戲的特點

                      我們團隊首先會想小游戲是什么?非常簡單,即點即玩,無需下載。除了這幾點之外,它還有什么特點?我們想做商業變現的話,我們需要靠游戲吃飯的團隊,我們需要考慮這幾個方面。

                      首先小游戲一定是滿足社交化、碎片的娛樂需求為切入點。另外,我們希望輸出的小游戲能夠接近原生游戲的品質,用戶玩起來的時候,它的流暢感、界面的生動,它不能跟原生游戲有很大的區別。第三、我們希望這個游戲有充實的內容,但是第三點和我們通常的小游戲是有矛盾的,但又是非常碎片的東西。

                      滿足碎片時間作為切入點,用戶點開之后,就可以體驗到一個非常優秀的有了過程,得到樂趣。這些用戶通過社交的體驗進入游戲,有重度用戶會發掘更多的內容出來,這中間就會產生數據層面、用戶層面,會自然促發他的再一次傳播,會形成我們的閉環。這是我們構思這款小游戲的邏輯。

                      小游戲的內容板塊

                      基于這個邏輯,我們看一下內容板塊,主要是三大板塊

                      最左邊這塊是好友房,在線上大家可以隨時和線上斗地主,好友對局里面有各種各樣的互動。如果你進來的晚也沒有關系,你可以以上帝視角觀看另外三個人斗地主,上帝視角觀看絕對有高高在上的樂趣。你會看到你的朋友打了一個臭拍,你丟一個番茄給他。

                      實時在線的社交有一個門檻,我們在工作的時候是沒辦法享用朋友打斗地主,我們會設置一個殘局板塊。這背后有很多AI的東西在里面,我們會提煉非常精妙的殘局關卡,用戶可以挑戰,可以讓好友解答這個難題。

                      第三、斗地主十年以來沉淀的各種各樣的玩法,當你不想挑戰AI,不想和朋友時時斗地主,你也可以一個人去斗地主。

                      構思這個大致的內容,作為開發者,今天跟大家簡單講一講,開發這個小游戲的時候,到底要做什么事情。小游戲出來之后,很多專家都對小游戲的架構做了很多分析,今天也有同事講過,所以這里我就稍微提兩點,我覺得大家比較關注的。

                      微信小游戲運行在js虛擬機之上,但他不是瀏覽器。所以,沒有瀏覽器的默認行為。如果熊H5游戲移植過來,需要注意這些兼容,工作量非常小。

                      我們對比原來做H5的結構,這里需要有一個大家關注的事情,就是適配器的問題。做H5的朋友都知道,我們要適配各種各樣的瀏覽器,我們每天都去國外的瀏覽器系統里面去看。如果我們在微信小游戲里面開發,相當于已經有一個10億量級統一標準的瀏覽器,這里的微信API,這樣看來在微信里面開發小游戲的成本是遠低于H5游戲的開發成本。

                      我們有非常充實的內容,在充實的內容下,我們又要滿足用戶的碎片化需求,即點即玩。這個卡片是微信群里面朋友們分享挑戰殘局的,另外一個是有人拉你去對戰。當對戰已經開始了,你可以從服務器獲取對戰面,整個過程跟傳統游戲開發是完全不同的,它不需要經過一個又一個的登陸環節,驗證面板、新手禮包,甚至連主界面都不需要加載。當切換到聊天,時間本身就是越來越碎片,他切換到聊天,再切換到游戲場景,那是同一個場景。我們采用的方式是把一個游戲內容做成非常多的切片,當用戶在一個碎片游戲體驗觸達的時候,我們進行切入。

                      我們還有一個控制層,這個控制層,它用來運行游戲的狀態。UI層可以脫離下面兩層,基于這樣的簡單設計,當用戶因為某一個場景來觸達我要進入某一個游戲場景的時候,邏輯上把數據加載復用就可以了。

                      用戶結束之后會用到的資源,我們會在用戶網絡處于WI-FI的時候進行加載。二級資源每個都非常小,這些資源都是采用緩加載的方式。這樣控制下來,每個游戲切片,用戶只需要2兆的加載就可以了。這個加載還會緩存在用戶的手機里面,這樣每次我們只加載需要的文件,刪除不需要加載的文件。

                      我們把一個內容充實、豐富的游戲呈現給用戶,讓用戶觸達,并且在游戲中留存下來。在小游戲開啟這樣一個巨大生態的當口,我們所做出的判斷,或者是我們的想法,可能并不一定對。但是我們覺得在這里跟大家分享交流,也希望有更多的小游戲開發者一起加入到小游戲開發者陣營中,為用戶帶來更多、更好的小游戲,謝謝大家。

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