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                      移動VR游戲如何破局、落地?且看產業鏈各環節的大咖們是怎么說的

                      導讀9月6日,由龐際網絡主辦、虛擬現實垂直門戶87870承辦的移動VR游戲開發者沙龍在清華科技園幸福實驗室舉辦。數十位來自移動VR游戲開發和發行領域的業界人士,以及媒體精英代表出席了本次沙龍。本次沙龍圍繞

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                      9月6日,由龐際網絡主辦、虛擬現實垂直門戶87870承辦的移動VR游戲開發者沙龍在清華科技園幸福實驗室舉辦。數十位來自移動VR游戲開發和發行領域的業界人士,以及媒體精英代表出席了本次沙龍。

                      本次沙龍圍繞“移動VR游戲開發和發行”的主題展開,三個多小時的時間里,與會嘉賓從不同角度分享了各自的觀點和看法,共同探討了移動VR游戲開發與發行的痛點、難點以及希望與未來。

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                      從2014年谷歌推出Cardboard至今,移動VR市場爆發出了強勁的增長力。相關數據顯示,VR眼鏡的累計出貨量已超過1億臺,再加上能提供更優質體驗的各品牌VR一體機的涌現,在VR頭顯領域,移動VR設備占據了絕大部分的市場份額。而移動VR游戲作為最重要的VR內容,無疑擁有巨大的潛在變現空間。

                      現階段,在移動VR游戲產業鏈條中,涌現出大量的內容開發者,但由于新興的移動VR游戲發行領域有待完善,CP、渠道、用戶之間存在嚴重的信息不對稱,移動VR 游戲猶如戴著鐐銬跳舞,行業上下游的盈利狀況并不樂觀,始終處于叫好不叫座的尷尬境地。

                      因此,如何打破這一僵局,讓移動VR游戲迸發出像手游和端游一樣的生命力,是行業亟待解決的問題。

                      本次沙龍的主辦方——龐際網絡的CEO霍殿巖作開場致辭。

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                      龐際網絡的VP高楠率先做了主題演講,他表示,未來五年,移動VR設備的出貨量將快速增長,VR內容也會得到復合式增長,在2021年,這一數字將達到386.4億元。

                      同時他也指出,移動VR市場面臨著SDK接入繁瑣、產業上下游不暢通、變現難、產品價值利用不足的痛點。

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                      高楠重點介紹了龐際網絡的發行業務,目前,龐際網絡接入了國內的APP、一體機以及手機終端等主流渠道,自研、引進和發行了30余款移動VR游戲,將為CP擴展市場渠道、加強用戶運營,共同做好移動VR游戲市常

                      神武互動的CEO劉博作了《移動VR游戲——手游熱度之后的又一增長點》主題演講,分析了移動VR為開發者帶來的機會與挑戰,以及在這種背景下如何高效地產出高水平游戲。

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                      匯界科技的市場總監張武龍在會上探討了移動VR游戲的形態,他認為,移動VR有三種形態:一是獨立游戲+VR,二是可擴展的VR,三是將VR作為一種輔助體驗。此外,他認為,移動VR是一片尚未開發的藍海,游戲CP有望在這一平臺逆襲。

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                      嗨耶文化的CEO劉渤分享的是移動VR如何通過廣告內容來變現,他指出,VR廣告的交互性和沉浸式體驗能夠在短時間內吸引用戶的全部注意力,而在投放效果上,VR廣告比傳統廣告的效果好,觀看率超過70%。這為移動VR提供了一個有效的變現通道。

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                      圓桌討論環節由913VR資深記者趙丹主持,神武互動CEO劉博、掌趣VR發行業務負責人朱炬、冰河世界CEO黃虎平、腦穿越VR運營總監修陶均討論了移動VR游戲的未來發展趨勢、移動VR游戲開發類型等問題。

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                      本次沙龍活動現場還設置了移動VR游戲體驗區,展示了包括《Lila’s tale》、《Drop Dead》、《VR女友》、《Hologrid: Monster Battle VR》以及《Mr D.》在內的五款精品移動VR游戲,涵蓋了冒險解謎、動作射擊、戀愛養成等類型,均為龐際網絡代理發行的產品。

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                      進入2017年下半場,度過火爆元年的虛擬現實行業已經步入了理性發展階段。在頭顯設備領域,雖然價格低廉的眼鏡盒子仍是主流的入門級VR設備,但隨著HTC VIve、谷歌、聯想等大廠在VR一體機上的布局,性價比高、體驗更好的移動VR的前景大好。而在移動VR內容領域,緊扣移動VR游戲發行環節,打通開發者、平臺和用戶之間的通道,移動VR游戲市場將實現跨越式發展。

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