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                      VR游戲內容平臺格局初定 索尼、HTC、Oculus三足鼎立

                      導讀從快速爆發、產品迭代到逐漸回歸理性,VR行業經歷大洗牌,產業格局逐漸穩定,硬件產品的迭代也逐漸從追求速度進入新的質量成長期。除了硬件技術未有標志性突破之外,欠缺好的內容也是阻礙VR進入大眾市場的關鍵因

                      從快速爆發、產品迭代到逐漸回歸理性,VR行業經歷大洗牌,產業格局逐漸穩定,硬件產品的迭代也逐漸從追求速度進入新的質量成長期。

                      除了硬件技術未有標志性突破之外,欠缺好的內容也是阻礙VR進入大眾市場的關鍵因素。目前,消費市場的VR內容主要由以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三大設備為主的內容平臺所提供,在生產設備的同時,三大廠商也在分別布局內容平臺。

                      在消費領域之外,VR技術在行業領域的應用也并非一路坦途,對于B端應用的合作,不少VR初創公司仍在探索。

                      行業增長放慢

                      在暴風梧桐資本的泛娛樂論壇上,暴風魔鏡CEO黃曉杰對第一財經記者坦言,目前正在放慢產品的迭代速度。

                      “之前我們三個月一迭代,我們覺得未來控制在6~12個月,不能太快,但是每年要迭代一次,無論芯片還是屏幕各個方面都在做快速升級。”

                      市面上的VR產品放慢了迭代的步伐,轉向核心技術的研發和突破以及行業標準的制定。

                      行業的增長速度正在逐漸變慢,資本也在回歸理性。根據易觀智庫數據,2017年國內VR市場規模增長率大幅回落,從2016年的427.8%降至83.2%。

                      2016年,VR行業的成熟度受到質疑,不少業內人士認為,因為設備過大并且一些核心技術未取得太大進步,產業并未準備好進入大規模量產階段。

                      國內品牌也進一步從降低眩暈、減輕重量上打造產品技術。“移動VR在2016年發展很快,但是我們知道用戶體驗不夠好、內容不夠豐富,所以雖然有銷量,但是用戶并不買賬。2017年和未來幾年,如果要想高增長,對于我們而言,需要把產品體驗升級。快速迭代不一定能起作用,而每代產品有長足的進步才是核心。用戶關心的幾條,眩暈降低、重量如何減輕、分辨率如何提高,我們會以每半年為一個迭代周期,而不是簡單的產品升級。”黃曉杰對記者說。

                      去年,Google和微軟分別發布Daydream和Holographic平臺,入局VR產業,更推進了平臺標準的建立。

                      內容平臺格局形成

                      由于設備的成熟度不夠以及頭顯設備價格依然高昂,VR視頻內容仍然在分發和市場化上掙扎,而游戲市場內容則更為成熟。

                      “2C領域最先爆發的肯定是游戲,因為商業模式特別簡單,只要體驗做好了,中國的年輕用戶愿意為游戲付費。VR電影,我覺得可能是中長期的事情,至少要3~5年,因為拍攝語言、拍攝手法變化太大了,如何用新的設備講新故事,不容易。”黃曉杰告訴記者。

                      根據普華永道預測,2021年,全球VR市場將達到150億美元,中、美、日將成為VR產業三大市常隨著硬件設備平臺格局逐漸落定,相關的內容市場也將變得成熟,硬件平臺跟軟件內容更好結合,而游戲內容將成為所有VR內容的行業標準而開始產生收入。

                      目前,VR內容平臺分別以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三款PC頭顯的配套內容平臺為主,其中HTCVive主要由SteamVR提供內容。

                      這三大平臺類似安卓或者iOS系統的AppStore,用戶通過付費購買游戲,而平臺則獲得相應比例的抽成。極魚科技創始人兼CEO房文新告訴記者,目前大部分的游戲內容都通過這三大平臺到達用戶手中。“現在平臺格局基本已定,沒什么機會做平臺。平臺靠推廣、發行商和宣傳,很多都是像《生化危機》這樣,基于現有出名的IP游戲再推出的VR版本。”

                      移動VR設備缺乏類似頭顯的內容分發平臺,各家移動設備廠商通過投資的方式進入內容產業,來帶動更多的消費群體。

                      黃曉杰告訴記者,目前暴風與松禾共同成立的VR基金投資了超過20個內容項目,而從內部孵化的內容公司也逐漸剝離出來,獨立運作,利用這種方式為行業培育內容。“里面小部分是產品技術,大部分是內容行業,我覺得它就是百花齊放,真正賭對一個內容很難,平臺不應該下注賭某個,大家一塊兒,誰出來是誰。”

                      一條難走的路

                      “2016年大家以為ToB能賺錢,但是做了一年之后其實行業里的錢也不好賺。”房文新無奈地對記者說道。

                      當VR在消費市場遇冷,不少行業人士都表示,VR未來將在旅游、房地產等行業迎來爆發性增長。然而這種垂直領域的發展是不是個偽命題?

                      房文新告訴記者,“對于企業用戶來說,不需要錦上添花的事情,需要的是帶來更多的客源或者流量。”

                      而對于品牌而言,VR這類自帶噱頭和流量的新技術是品牌創意營銷的方式。

                      2014年,福特聯合Oculus推出過一項面向汽車工程師的服務。工程師佩戴上Oculus的頭顯,可以查看不同款式的汽車外觀內飾,并且透視汽車內部的零部件,與世界各地的汽車工程師一起商討后進行調節。

                      “這種沉浸的情況下,其實對于用戶的心理沖擊更大,VR廣告的客戶價值比傳統廣告價值更高。”黃曉杰告訴記者。

                      對于一些初創團隊來說,與品牌直接接觸合作或許比較困難,但確實是更為可行的方式。“這種方式比較靠譜,之前跟零售商去談很快落地,但是可能只能賣一兩百臺設備,很難達到目標。”房文新說道。

                      普華永道數據顯示,品牌在互聯網以及各種高科技方式投放廣告和營銷的支出在逐漸增長。而中國移動互聯網廣告收入將在2021年達到387億美元,有望2019年超過有線互聯網廣告。

                      “很多大品牌整個營銷可能有上億,它們愿意拿出幾千萬做這個營銷推廣,相比傳統的營銷方式,它們也更愿意嘗試科技感的手段去展現。因此,我們會跟一些品牌合作,將VR技術與它們的一些產品做結合。”房文新告訴記者。

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