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                      創夢天地投資布局AR 三至五年是機會窗口

                      導讀業內人士認為,VR體驗是相對沉浸式的,與現實世界割裂開來,只能為少數行業所應用,短期內的主要應用還是以娛樂為主。但AR則把信息疊加在現實世界中,不僅不會割裂現實環境,還會極大地豐富信息。在資本寒冬里,

                      業內人士認為,VR體驗是相對沉浸式的,與現實世界割裂開來,只能為少數行業所應用,短期內的主要應用還是以娛樂為主。但AR則把信息疊加在現實世界中,不僅不會割裂現實環境,還會極大地豐富信息。

                      在資本寒冬里,AR還保持著自身的吸引力。

                      繼2月14日百度風投成立后宣布的首筆投資投向了AR/VR公司8i、一周后AR公司Innovega宣布獲騰訊領投的300萬美金后,日前,創夢天地宣布參與英國AR/VR創意公司Zappar和AR游戲公司Proxy42的A輪融資。其中,Zappar融資375萬美元,Proxy42獲200萬美元投資。

                      根據創夢天地CTO關嵩的判斷,3到5年內,AR游戲將能在更大的市場實現覆蓋。

                      著重布局AR

                      “你不可能一直戴著頭盔,但有可能帶著眼鏡。”相比VR,關嵩更好看AR。他認為,AR適用面更寬,跟用戶接觸的時間更長。

                      易觀入口高級分析師趙子明也表達了類似的看法。在他看來,VR體驗是相對沉浸式的,與現實世界割裂開來,只能為少數行業所應用,短期內主要的應用還是以娛樂為主。但AR則把信息疊加在現實世界中,不僅不會割裂現實環境,還會極大地豐富信息。

                      創夢天地本次所投的兩家企業中,Proxy42開發的AR多人射擊競技手機游戲Father.io被認為可能成為pokemon

                      go之后的下一款現象級AR游戲。2016年,其通過Indiegogo眾籌了超過四十萬美元,售出了15000個傳感器。Zappar推出的VR/AR/MR工具平臺ZapWorks則能夠創建發布交互式短篇內容,目前已經與電視、電影、零售等多個行業合作創建交互式AR營銷活動。

                      “新的人機交互界面或人機交互技術會帶來產業的升級。而AR技術所依賴的攝像頭甚至是語音輸入,都可能成為下一個改變人機交互體驗的切入點。”關嵩介紹,創夢天地在AR/VR上整體投資理念以技術為主,此外,公司會關注投資標的能否在娛樂消費場景上改變交互方式,再往下走,會考慮在場景應用和市場上是否具備爆點。

                      目前,創夢天地每年在VR/AR上的投入在千萬人民幣以內。“VR這一塊看得相對清晰一些,現在比較少出手了,更多會往AR上看。目前,在VR/AR領域的投資中,AR占據70%到80%的比重。”關嵩向21世紀經濟報道記者坦言,VR游戲目前為止的變現并不太好,更多是在做技術的研發預判,他將原因歸結為“設備滲透率不夠”。

                      在他看來,目前階段下,大眾消費中還沒有真正形態的AR游戲。“內容軟件上的開發不是難點,更多難點是在硬件支持上。有了智能手機,才有順滑地切水果、憤怒的小鳥等游戲。新的硬件特性出來以后,才能在內容、軟件上去利用這些特性,做出有意思的內容。”

                      “3年之內,手機會是過渡平臺,3到5年之后,更輕便的可穿戴式裝備是最終的形態。”關嵩判斷說。

                      未來,創夢天地也會和被投企業進行業務的協同,基于自身在游戲領域積累的研發、策劃、數據運營等方面的經驗,幫助被投資企業更好地進入中國市常據了解,Father.io目前還在開發,暫時沒有明確進入中國的時間表,Zapper團隊近兩周則會來到中國,雙方共同探討在中國市場上讓技術、戰略模式落地的具體方式。

                      巨頭搶灘

                      根據 Digi-Capital 的數據,截止到2020年,AR市場規模將達到900億美元,遠高于VR的300億美元。

                      事實上,目前,聯想、華碩均已經推出支持谷歌Tango的手機,而在蘋果創新大年的猜測中,AR也是呼聲最高的猜想之一。

                      一份來自瑞銀集團的報告稱,蘋果在以色列有一個千人AR項目團隊進行AR項目研發,AR技術或將融入新iPhone。預計在今年秋季的發布會中,蘋果會面向開發者公布AR開發套件。一旦實現,這無疑將對AR硬件的普及帶來極大助力。

                      而在智能手機時代失勢的兩大巨頭微軟和英特爾,也都希望能夠抓住移動VR/AR這個下一代計算平臺帶來的機會。微軟在未來幾個月內將和戴爾、宏碁、惠普、聯想以及3Glasses合作,一起推出更加低廉的類HoloLens的AR一體機。英特爾也宣布,Project

                      Alloy將于2017年第四季度正式發貨。

                      拓墣穿戴設備分析師蔡卓卲此前曾向21世紀經濟報道記者介紹,在消費電子的風向標CES2017上可以看到,今年AR受廠商關注度高過VR,如采用高通芯片的ODG、英特爾支持的Vuzix、還有愛普生、Kopin等都投入AR眼鏡的發展,并展示更多虛實之間的應用服務。

                      不過,AR想要大面積普及,依然面臨多項挑戰:移動性、計算能力、續航能力、APP生態系統和爆款設備等等。具體來說,要想隨時隨地傳輸具有沉浸感的優質的內容,需要有高速的移動網絡支持;AR涉及到復雜的圖像識別跟蹤和3D渲染,對CPU和GPU的計算能力和功能都提出了更高的要求;移動設備的電池續航問題也一直阻礙著用戶體驗。

                      與之相應的是,英特爾、高通和華為等都在5G網絡上頻頻發力;NVIDIA(英偉達)分別推出了Drive PX、Drive PX

                      2這兩個計算平臺,AR/VR成為除游戲、數據中心和自動駕駛之外NVIDIA的四大業務之一;高通、Intel和NVIDIA也正在大力研究處理器的智能化電池管理。

                      關嵩認為,內容和硬件是相輔相成的。硬件是巨頭的游戲,目前來看趨勢是好的,當巨頭們能夠把這些新的硬件特性帶給大眾,專注內容的廠商才能配合好。

                      在GDC2017最新發布的《全球游戲產業報告》中,大部分游戲開發者表現出了對AR的信心,關于未來20年AR/VR的發展,43%的游戲開發者認為AR將是主流,19%認為主流的會是VR,21%認為兩者持平,12%認為難說,也有5%認為VR/AR根本不會大火。

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